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日志

 
 

【口袋妖怪SP】口袋妖怪股份公司董事长社长石原恒和关于口袋妖怪未来的直击访谈!  

2014-03-18 22:56:48|  分类: 「口袋妖怪给我生 |  标签: |举报 |字号 订阅

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【口袋妖怪SP】口袋妖怪股份公司董事长社长石原恒和关于口袋妖怪未来的直击访谈! - tasuke - 小天的翻译博客~NEVER END~
【口袋妖怪SP】口袋妖怪股份公司董事长社长石原恒和关于口袋妖怪未来的直击访谈! - tasuke - 小天的翻译博客~NEVER END~
作为口袋妖怪诞生的创始人,他参与了所有游戏的开发、从多元内容的展开到全球化战略均有参与,简直可以说他知道关于口袋妖怪的一切……
针对口袋妖怪股份公司的社长·石原先生,翔子用对口袋妖怪的爱和疑问进行了猛击。他们在公司本部被命名为「皮卡丘」的会议室里,实现了初次对话。

【口袋妖怪SP】口袋妖怪股份公司董事长社长石原恒和关于口袋妖怪未来的直击访谈! - tasuke - 小天的翻译博客~NEVER END~

跨越各种不同的语言将人们联系到一起
这是口袋妖怪的大主题(石原)

中川

对我们这一代的人来说,最先和口袋妖怪结识都是通过游戏,之后再通过电视动画、电影等各种方式更为熟知。不经意间,我们这代很多人都已经为人父母了,以后就要和自己的孩子一起去享受口袋妖怪了。
这份跨越了次元和世代的广阔性,最有趣的部分果然还是最根源的游戏,还有初代黑白画面游戏时就有的,每一只小精灵都有各自的个性、与真实生物无异的现实感,我想这是只有赋予其生命般的东西才能得以诞生的吧,不过这份想象力,是从最初开始就有的吗?

石原

正如你所说的那样,口袋妖怪的原点就是游戏。而直到今天为止这份超越了平台和世代的扩张性,很大程度上可以说诞生于『红·绿』当初,从开发的中心人物也就是Game Freak的田尻智先生超高的创作性中产生的,只有口袋妖怪才有的崭新系统与设定,我想在最初的设定中就埋下了之后一切的起因吧。角色可以分段进化,还有通过通信交换进化的设定,就已经考虑了将口袋妖怪视为生物的现实感特征这种高扩张性,或许当时就已存在向世界扩张的设计图了。
另外题外话,关于通信交换的系统,一般提到交换,总会容易有谁赚到了,谁吃亏了的状态。于是田尻先生想要设计一个可以实现双赢的系统。就当时来说,比如用鬼斯通和豪力交换,双方的小精灵都可以进化,对双方都有利。

中川

我在那个时候没有可以交换的朋友……结果鬼斯通都没能进化成耿鬼,就这么进了殿堂(笑)。
不过,之后托了口袋妖怪的福,和许多人都实现了沟通交流,长大以后也终于实现了心心念念的通信交换(笑)。让我的人生版图得到大幅扩展,要感谢口袋妖怪,一直都心怀感激。


在如同苦行僧一般的调试工作中诞生的『红·绿』

中川

完成『红·绿』,总共花了多少时间啊?

石原

开发是1990年开始的,原本预定1995年完成,但做着做着就花了6年的光景。虽然在这之前,制作游戏本身就是很花时间的,但最最难产的游戏还是『红·绿』。总而言之,调试工作就像是苦行一样(笑)。
举个例子,成品版中在森林里会有好几位训练家,与他们对战结束后,即便再次回到原来的位置还是不会触发对战的,然而调试时每次路过必定还会对战,前进4个画面左右的进度需要花费大概一个小时的时间。山洞里小精灵的出现率还没有好好分配时,走两步左右就会遇到野生小精灵,所以走出山洞需要半天的时间。不断重复这样的工作,真的很辛苦。

中川

这个,确实太苦了(笑)。

石原

在我们调试到几乎想把卡带扔出窗外的时候,任天堂当时的工作人员菱田对我说,这个游戏的主题非常有意思啊,他在调试过程中把几乎所有的小精灵都集齐了【这人一定是处女座-_,-】。那时我意识到,跨越这份痛苦的话,就会有觉得游戏非常好玩的人在前方等待着。于是再次感到,我们要把它制作成一个有趣的游戏。


广度和深度,才是口袋妖怪的乐趣所在

中川

说到崭新性,『皮卡丘你好吗』也给了我很大的冲击。对着屏幕上的皮卡丘说话会给我反应,会记得我,会给我回答。无论如何都想要买,我就跪着去求我妈(笑)。

石原

如今声音识别技术已经非常普遍了,但当时是很稀有的。那个时候技术还不成熟,所以要说怎样的话让皮卡丘回过头来才好呢,下了很多功夫。这种意义上说,我想这是游戏先驱者一般的存在。

中川

“只有口袋妖怪才有的”许多发明都让人感动,那对石原先生你来说,“口袋妖怪风格”是怎样的一种考量呢?

石原

首先,作为游戏,切入口非常简单但是有极为宽敞的广度,并且也相当有深度。可以让人想要再玩一次,再挑战性很高。另外,还有可以通过自己的力量无微不至地培养小精灵这种成长性。我想这些要素构成了一个非常良性的平衡。这一点不仅仅存在于掌机游戏,卡片游戏等也很好的得到了继承,并扩张到各种不同的领域中。
而且,我希望游戏的新老玩家可以走在同一条道路上,一起进入口袋妖怪的世界。不管哪个世代,游戏开始时的规则都是不变的。

中川

从自己的房间开始,最初的街道上总有惊呼「科学的力量 好厉害!」的角色,为玩家解说新的游戏方法,捕捉喜欢的小精灵,出门旅行……这些一直都没有变。托这点的福,确实第一次玩的人和老玩家都可以很容易上手呢。

石原

另外,我们一直留意不让每一个商品的情节构造变成封闭状态。每一作的完成度都很高,但并非一个故事结束就到此为止了,这个故事中的一些东西会成为通向下个故事所不可或缺的钥匙,利用这把钥匙可以穿越到新的故事中去,这样的结构是必定存在的。尽管在不同的时代会采用不同的技术,但只要我们可以牢牢守护住这种游戏的体系,我相信玩家们就能跨越时代和年龄,甚至跨越游戏这种框架,不断发现新的乐趣。


游戏的重要性在于,能够不拘泥于语言沉醉其中

中川

您有考虑过今后口袋妖怪会怎么发展吗?

石原

我希望全世界都可以喜欢口袋妖怪,比如现在在非洲还有一部分受到限制的地区,如果有更多地区的人享受到这份乐趣我会很高兴。
另外,每年都会有「口袋妖怪世界锦标赛WCS」这个掌机游戏和卡片游戏大会在世界各地举行,在看到各个国家的参加者为同一件事着迷的样子,还有大家可以不拘泥于语言进行沟通,我再次强烈感受到了游戏的重要性。能够跨越语言玩在一起、连结到一起,这是口袋妖怪的大主题之一。

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口袋妖怪银行?可以让下一代也一起玩的约定!?

中川

我的愿望是,那些我像自己孩子一样辛苦培养的小精灵们,有一天可以托付给真正的我自己的孩子,所以请为我们制造一个可以寄存小精灵,像银行一样的东西吧。

石原

如果真的能有好好寄存小精灵,在必要的时候可以取出的服务就好了呢。请期待未来吧。

中川

我想让下一代也能带着这些小精灵冒险,接下来就拜托你们制造一个让下一代也能使用的系统了(笑)。


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NINTENDO64
『皮卡丘你好吗』,是1998年发行的对话游戏。游戏中只要对着附带的麦克风说话,就能通过声音识别系统让皮卡丘给出相应的反应,获得了极大的人气。

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石原恒和
口袋妖怪股份公司董事长社长·CEO
Creatures股份公司董事长会长
1957年三重县鸟羽市生人。1983年毕业于筑波大学研究生院艺术研究科。作为游戏制作人参与开发了许多游戏,1995年成立了Creatures股份公司。1996年制作了之后所有口袋妖怪的原点之作『口袋妖怪 红·绿』,之后参与制作了所有的口袋妖怪全部游戏作品。1998年,口袋中心股份公司(现在的口袋妖怪股份公司)成立的同时就任董事长社长。如今,他着手管理着包括游戏、卡片游戏、电视动画、剧场版电影等所有的口袋妖怪品牌。喜欢的小精灵是草腾蛇和圆企鹅。在开发『红·绿』时与他同甘共苦,陪伴他时间最久的是椰蛋树。

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